首页 » 请选择分类 » 给我来一针

给我来一针

游戏能使人上瘾么? 推出强制沉迷的广电总局,集体歧视电玩的中国社会,究竟有谁真地去研究过这个问题?

Tags:游戏 | 文化 | 1UP

  
也给我来一管
游戏真的会让人上瘾么?



2005年,韩国的李承燮(Lee Seung Seop)猝死于50小时连续玩《星际争霸》。2007年,中国东北,名叫徐岩的男孩在连续游戏7天之后猝死。六个月后,广州省,一30岁身份不明人士在网吧通宵3天时猝死。打电玩上瘾:这些发生在他们身上,也可能发生在你身上!

当然,也并不一定。电游瘾是这些日子的流行词。那些人在魔兽世界甚至耗尽了生命的故事甚至都上了电视新闻。但对于我们中的绝大多数,游戏只是一个爱好——即使我们有时候也把它看得听那么回事的。在爱好和习好之间的区别,有时候并不是特别容易搞清楚。当你真的乐在其中的时候,多少才是个度?

魔兽世界中一个中国女玩家的葬礼的截屏

进一步说,究竟是什么让一个好的游戏如此难以释手?是否更好的战利品,或是更新的冒险,会使我们不停玩,没法停手?

我想把它更理论化一点:游戏促使人产生沉迷行为,进而上瘾。魔兽世界很少出现低潮,就像最终幻想系列一样。甚至像绝大多说游戏那样,他们会告诉你游戏的完成度。当你谈到某游戏多贵的时候,还没挖掘到游戏的精髓的想法,会使你们中的某些人变得行为异常。

这理论上就是这样,但似乎还是过于概括了些。“有很多类似的东西。其一就是诊断类似OCD或者上瘾这样的精神错乱,在医学上来说,已经是有了一定程度的尝试了。” 当我把自己的想法告诉他之后,电游瘾研究者尼尔斯.克拉克说。“很多我的研究和著作中倾向于把我们游戏玩家看作为独立个体,而不是像那群记者所惯常的描述:玩游戏的人里有15%已经上瘾!所有人都有危险!别让你的孩子去碰这些!”

那些几角旮旯里的小报当然不会在乎上瘾诊断中更明显的一个因素——只有基于个体才能判断是否这已经成为他们生活中的问题。“或许上瘾并不是某种物质或是活动造成的,” 佩林博士,南澳大利亚大学精神学高级讲师,这么说:“这总是由于人的内在原因。拿海洛因举例,有很多人吸海洛因成瘾,但海洛因其实只是种强力的止疼片,有成吨的人看病服用止疼片却并没有染上毒瘾。”

作为1UP的读者,同时是电游瘾危险人群,你是否会在一天里玩2小时以上的电玩呢?呵呵,可能你就是这样的,但这并不意味这你已经上瘾了。

 “精神健康专业里,确诊一个人上瘾,总是建立在个体的基础上,”克拉克说,“一位医师通过数种方法,得到上瘾的结论。他们并不需要彻查,一个好的医师总能通过只言片语推断出来。关键是,对于外行来说,没有办法确保你可以分辨出‘因为你有X的行为特征,你就上瘾了,’因为所有的标准都是只相当理想化的,只有专业人士才能据此了解你脑子里究竟是哪根经搭错了。”

但也有一些症状可以被是认为非常严重的警告。按着佩林的说法,如果“干扰到某人的正常生活,影响到精神世界或是精神健康了”,那就确实已经成为问题了。你完全可以每天玩上两个小时电玩但完全不影响你正常生活。但“如果两小时意味着某人的伴侣尖叫着让他出来帮忙把孩子,”她补充道,“那基本上,我们就认为这算是有问题了。”

接着,琳娜.理查德里,澳大利亚迪金大学的精神学讲师与资深研究者,说上瘾诊断中最主要的方面之一是这种行为“严重地干涉了某人的生活,”无论是在工作中,和他人的联系时,或是其他等等方面。“这成为了一种侵占,”她说,“毒瘾尤为明显:人们千方百计去获得通常相当昂贵的毒品。赌瘾也同样:人们会以自己的家作抵押,以致家庭破裂。”

在大多数情况下,这会导致无法有效地在生活中达到平衡。最近,我便有点质量效应瘾。买回游戏后,我几乎把闲暇的每一秒钟都花在这上面了,希望早日通关。我真希望从晚上进门那刻起,一直玩到上床睡觉,吃饭也握着手柄。盆子碟子都在水池里,连我的猫都被忽略到有些心神不宁。一周半之后,这一切有都停止了:我放下游戏,放在那里积灰,直到现在还不知道最后的最后老板长什么样子。

这还远没有到闻所未闻的程度——我敢打赌,这儿有很多为老兄明白我到底是怎么回事儿。很多人可能都会对我摇头,因为我最终还是没有把游戏通关,但事情就是这样子。很难不去想下,这究竟意味着什么,为什么会搞成这样子。

“有时候游戏本身的吸引力就够——有力了,”克拉克说。“你满脑子是游戏的体验。当游戏本身对你的眼、耳和其他感官系统有足够的吸引时,游戏之外的感受很难掺入。通常我们在这两种世界都有感觉。另一方面,你感觉绝就像对同性恋的不适应。很可怕。但有时候这种沉迷的感觉一直是在变化——这取决于它在各方面的自发程度。如果你在玩得时候忽略了真实世界,这也是没关系的。对我而言,可能更过分一点,当我准备停下游戏,我就感到“真TMD,我又没能收拾那个垃圾!”

所以,无视你小猫和厨房里成堆的用过的餐具的罪过完全可能使你回头。但佩林否定了这种情况下任何上瘾或是沉迷行为的可能。“除非你每天都不洗碗,那你家的卫生就会有大问题,”她笑着说道,“一两个晚上没做不成问题,只要你以后补上。”

佩林补充说,“这开始的冲动,就如同人们常说的赌博时的反应。因为你没有服用任何东西,所以人们认为这是一种更纯粹的上瘾。但人们展现出的却是嗑药的冲动和兴奋。如果那不是持续性的,那便不算成瘾。如果仅仅持续一周,那也不算上瘾,”她说,“就像任何兴趣爱好——你可能会在开始阶段花上更多时间,但之后你便有点厌倦了。这对你的生活不是什么大影响,就像没洗碗碟一样。”

很显然,这些人没有看到这周后我的厨房长啥样,但没关系:我似乎没有上瘾,所以还不错。额外的,我的猫也原谅了我。
 
当然这并不能解释所有的困惑。如果我们并没慢性成瘾,为什么我们还会玩的那么疯狂?克拉克试着用J.R.托尔金(指环王的作者)的理论去解释——主世界和次世界。主世界是我们的真实生活的世界。次世界是想象中的世界:文学、电影、电玩,等等。

 “过去,只有极端的想象力和艺术感染力,才能使我们在故事里‘找到’自我,”克拉克说。“沉迷使人不自知地进入了游戏中的世界。这个意义上,健康游戏不仅意味着理解沉迷这种行为的危害,更意味着认识到次世界其实是被刻意设计成比主世界更容易获得成就。学会平衡这两者的关系是个人的学问。人类本身的平衡能力也在发展,而对大多数游戏人来说这甚至只是在潜意识的层面上进行着。

但问题是绝大多数人并不想考虑这。如果一直提醒自己这是游戏,那就没有任何乐趣可言了。游戏便失去了他们的吸引力,按克拉克的话说,他们的“托尔金式”魔术。换句话说,如果你玩游戏时只是考虑如何远离他们,那还有啥必要去操心会离得太远?

“我很肯定很多人的问题开始自沉迷,”克拉克说。“可能,有些人的问题确实就在这儿。这并非上瘾——只是他们不明白这种使他们沉迷的自然诱惑力。同时,在你还没有意识到的短短时间内,可能你还会遇到其它问题。于是,当游戏提供给你一样在次世界越陷越深的东西时,你就会去玩。这地方,对,很新,但我们甚至还没完全明白这对设计游戏和游戏间的平衡按来说意味什么。我不敢说代表所有个体玩家——但从大多数人来说,游戏中的人们似乎想要一些简单容易的来平衡(自己的主世界)但也不想失去一种绝佳的逃避现实的方法。”

这便是其中的文化。MMO游戏(多人在线)为大多数人增加了逃避的力量,因为这儿有任何他们一起成长。但虚拟的社区真的比旁白更重要么?

“让我用一个问句来回答这个问题吧,”克拉克说。他正在用魔兽世界玩家的资料研究线上友谊的真实含义。“从什么时候开始我们可以称呼普通朋友关系为上瘾?”

“你可以用不同的方式表现同一种数据,这取决于你站在什么立场上。有人站在维护电玩的立场上,或许还有有份推测数据,他会这样说,‘瞧,如果游戏只是另一个互动的场所,怎么会使有真正的友谊成为了瘾症?’但你也会反过来说,玩家正是运用这种真正的友谊来诱使人们进入这个难以与现实协调的另一个世界。”

他补充说,“我们玩家感受得到这种瘾。但在非玩家看来,‘这种友情完全不同。’”

从一次49人的小调查中(包括曾经的和现在的魔兽世界玩家),克拉克发现,没有一个前玩家把他们在游戏中的友情评价为“认真的或非常认真的”。最正面的不过是含糊其辞的“没什么特别”。但在现役玩家中,结果恰恰相反。
 
“这是否意味着真的一点意义都没有?完全没可能保持这样的关系,或者其他的可能性?”他问道,“取决与你的感受的不同,你可能得到截然不同的回答。”

佩林表示在线友情,即使你认为是认真的,绝对不会如你期待的那样容易形成。“某种程度上,这是一个社会,但却缺乏了人与人交往中的真实感,”她说,“这是不同层次的认同,不同层次上的社会。我敢说有那样的线上社会也不错,但却不能替代真实的,人类间的联系。”

“这为提供了人们根本需求的简单替代,就像认同,伙伴,类似的东西——如果它可以使你感觉更容易得到某些东西,但其实这是假的,那它也可以伪造困难。因为,”她说,“为什么在一个小时内,你可以建立起一种不断增长的亲密,你却依旧愿意花三到四个月培养一段真实的面对面的感情,还几番波折?” 

糊涂了?这问题实际上,是因为现在还没有有关这的任何严格或是有效的规章。“我们对游戏太想当然了,但他们是一门新科技,一门还没有足够时间来检验它或是让大众接受它的科技,”克拉克说。“他们不明白,我们也一样。一旦研究者知道的更多一点,我们会更清楚它是怎么回事儿。”

好吧,现在为止,值得安慰的是,除非你在夜夜相连的某个早晨发觉自己精疲力竭,你可能还不能算得上是一个上瘾者。只是覅让碟子堆的太高。

【本文翻译仅为外语学习及阅读目的,原文作者个人观点与译者及译言网无关】

1

返回正文评论