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四叶草盛开:稲葉敦志访谈,来自1UP(1/3)

这是1UP在2006年TGS后采访稲葉敦志的文章,也就是说很旧。但是1UP网站在今年的1月31日贴出了这篇访谈的内容,据说有新料。我没有看完,先翻译第一部分了

       过去的一年对稲葉敦志来说是忙碌的一年,这位曾经的Capcom制作人负责制作了《铁骑》,还有他活跃于著名的Clover Studio 时制作的《红侠乔伊》,《大神》和《神之手》。他和他的公司在评论界大获成功,但始终是叫好不叫座,尤其是在日本市场。就在我们在2006末采访了 Clover Studio的稲葉敦志和神谷英树(《生化危机2》《鬼泣》《红侠乔伊》和《大神》的制作人)后不久,Capcom发布了一项强制解散声明,解散了那个最具个性的的开发小组。那之后,稲葉敦志和神谷英树(与Clover的共同发起人三上真司一起)曾在SEEDS短暂露面,并最终以“白金游戏”(PlatinumGame)复出。1UP在去年的东京游戏展上与稲葉敦志讨论了一下关于那个之后被称作“SEEDS”的公司。虽然有点晚,但我们的采访在预测稲葉团队的次世代开发方向上,还是提出了不少真知灼见的。请继续阅读并对比之前的采访,因为我们发现了更多有关白金游戏正在做的事。

       1UP:我们上一次见面是在你们还在四叶草工作室的时候,那好像是《大神》在北美发售还不到两个月时的事;你当时就已经计划建立SEEDS公司了吗?
       稲葉:当时我隐约想到了它的雏形——它可以让我把最棒的作品带给玩家的,但是没有任何具体的计划。而且Clover当时正在全力制作《大神》,所以我们当时满脑子都是《大神》的事。
        1UP:我知道了。《大神》在北美发售后不久,就宣布了Clover制作组解散,那让我们大吃了一惊。当时我们都在谈论你,而且我第一次向每个采访过 Clover制作组的人确认,所以说Clover与Capcom决裂的新闻来得太震撼了。更震撼的是这么快就宣布了成立SEEDS。所以你能谈一下现在正在幕后做些什么吗?
       稲葉:第一次成立Clover制作组的时候,我们的目的是做出趣味性与游戏性兼顾的游戏,是那种连我们也愿意玩的游戏。
        1UP:促使你们成立一个更独立的制作组的最大的问题是什么?当然,有经济上的原因,这在你们任职于Capcom总部时是不需要考虑的。但如今你们真正的独立了,你们最先面对的问题是什么?
       稲葉:最大的问题就是员工,就是招人之类的事。因为我们在Capcom工作的时候缺人手是很好解决的。不是说十几二十个人就能做一款游戏的,你需要一个数百人的团队。招这么多人是很麻烦的——你得逐个招募他们。因此公司里的每个人都担负着比以往多得多的责任。

        1UP:你曾经说过神谷英树是在你的领导下才获得成功的,因为你保护了他,你给了他做自己想做的东西的自由;而另一方面,一些Capcom的人跟我们说过如果放任神谷英树他将一事无成。你现在是如何费心地在管理与放任间取得平衡的呢?我是说,在一个小公司,一个真正独立的公司里,我想你们无法避免每四年做一款游戏的开发周期。
       稲葉:是的,之前我可以——在Capcom王国里——保护神谷并给他以大量的自由。我们亲密地工作以了解对方,我们一起聊天,我们同甘共苦。尽管如此,我们也不会以SEEDS的名义拿出作品。SEEDS现在更像一个临时的名字(编辑按:这里暗示了SEEDS将变身白金游戏)。所以当决定将在何时以何种方式去何处和其余所有事务时,我们将华丽地改变公司的名字和它的一切。那将是一次彻底的改变。在那之前,我们不会以“SEEDS”为名发行游戏的。
        1UP:所以你们打算从根本上变成一个像Treasure那样独立地为不同发行商设计游戏的开发小组?
       稲葉:基本上是这样的,我们打算同多个发行商打交道,如果发现了一个我们愿意与之共事的发行商,也许会与它保持长期的合作关系。就是说我们想由自己来决定跟谁合作。

【本文翻译仅为外语学习及阅读目的,原文作者个人观点与译者及译言网无关】

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